Kunst auf dem Mars

 

Computer führen nur Befehle aus, die du ihnen sagst/befiehlst. Dies kann auf vielfältige Art und Weise wie Mustern, Computerbefehlen oder Farben geschehen.

 


Die SuS setzen sich als Künstler und Programmierer mit Mustern auseinander. Es geht dabei um das Erkennen von Mustern und das automatisierte Herstellen ähnlicher neuer Muster. Die Aufgaben müssen in einer bestimmen Reihenfolge gelöst werden. Mit den richtigen Lösungen erhalten sie wie bei der Idee des «Adventure Rooms» Hinweise oder Lösungszahlen/Buchstaben für die nächste Aufgabe. Ziel ist es, nach 60 Minuten alle Rätsel gelöst zu haben.

Kompetenzen Lehrplan 21 MundI

  • MI.2.2.b Die SuS können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen (z.B. einen Weg suchen, eine Spielstrategie entwickeln). Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen.
  • MI.2.2.c Die SuS können Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.B. mittels Flussdiagrammen).
  • MI.2.2.d Die SuS können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen.
  • MI.2.2.e Die SuS verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist.